3 Основные принципы объектно-ориентированного программирования — как программировать с помощью Java

Объектно-ориентированное программирование (или ООП) фактически классифицировано по трем основным принципам.

1) Инкапсуляция

2) Наследование

3) Полиморфизм

. Это, кажется, пугающие термины, но на самом деле довольно простые принципы понимания. Чтобы понять, как программировать с помощью java, вам нужно понять эти принципы. Итак, рассмотрим нашу первую основную концепцию ООП, инкапсуляцию. Инкапсуляция просто означает, что мы хотим ограничить доступ к некоторым частям кода для этого конкретного объекта. Итак, чтобы проиллюстрировать, если у вас есть объект Person, и этот объект Person имеет имя и фамилию в качестве атрибутов. В случае, если другой кусок кода пытается изменить имя первого лица вашего лица, чтобы сказать «Frank3», вы могли бы принять к сведению то, к чему стремится первое имя, и удалить любые цифры, чтобы мы просто остались с " Франк». Без инкапсуляции у нас не будет возможности предотвратить «глупых программистов» от изменения значений наших переменных до того, что не показалось бы разумным или, что еще хуже, нарушить приложение. Кажется разумным?

. Вторая концепция ООП и важный принцип, если вы хотите научиться программировать на Java, — это наследование. Эта конкретная концепция относится к суперклассу (или родительскому классу) и подклассу (или дочернему классу) и простому факту, что дочерний класс приобретает каждый из атрибутов своего родителя. Вы можете думать об этом с точки зрения реального мира, как настоящий родитель и ребенок. Ребенок, вероятно, наследует определенные черты от своих родителей, например, цвет глаз или цвет волос. Позвольте нам представить еще один пример с точки зрения программирования, скажем, у нас есть суперкласс «Автомобиль» и подклассы «Автомобиль» и «Мотоцикл». «Автомобиль» обладает шинами, поэтому через наследование так и «Автомобиль» и «Мотоцикл», однако «Автомобиль» имеет двери, а «Мотоцикл» — нет. Поэтому было бы неточно утверждать, что «транспортное средство» имеет двери, поскольку это заявление будет неточным. Таким образом, вы можете видеть, как мы можем определить все аспекты, похожие на «Автомобиль» и «Мотоцикл», и таким образом идентифицировать их внутри суперкласса «Автомобиль».

Третья концепция ООП — это полиморфизм. Эта конкретная концепция представляется одной из самых страшных, но я могу объяснить ее простыми словами. Полиморфизм означает, что объект (т. Е. Животное) может принимать несколько форм во время работы вашей программы. Представим себе, что вы разработали класс Animal и определили метод «Speak». Затем вы попросили трех своих приятелей развить виды животных и заставить их внедрить метод «Говорить». Вы не будете знать, какие животные создадут ваши друзья или как их животные будут говорить, если вы не услышите этих животных. Это очень похоже на то, как Java решает эту проблему. Это называется привязкой динамического метода, что просто означает, что Java не поймет, как фактическое Животное говорит до времени исполнения. Так что, может быть, ваши друзья создали собаку, кошку и змею. Вот три разновидности животных, и каждый из них говорит отчетливо. Всякий раз, когда Java просит собаку говорить, она говорит «woof». В любое время Java просит Кота говорить, он говорит «мяу». Всякий раз, когда Java просит змею говорить, она шипит. Там красота полиморфизма, все, что мы сделали, это определить интерфейс Animal со способом Speak, и мы можем создать кучу видов животных, которые говорят по-своему.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *